Tid for ømhet
Det hjelper lite med kurs og kompetanse hvis vi ikke har tid. Juristen skriver dårlig, vi sender ham på skrivekurs. Saksbehandlerne eier ikke språkøre, vi arrangerer et kurs i nettskriving. [...]
iAllenkelhet er firmabloggen til Netlife Research. Vi lager slanke, lettstelte og effektive interaktive løsninger som gjør at du oppnår dine mål og får fornøyde brukere.
Den årlige CHI konferansen er den største internasjonale begivenheten for oss som jobber med usability. Arrangøren er ACM – den amerikanske dataforeningen og konferansen ble i år holdt i Wien. Det er vanskelig å oppsummere en konferanse som varte i 5 dager, og omhandlet alt fra roboter og sensorer i klær til brukervennlige nettsider. Her er noen smakebiter:
Sony viser hva de kan
Jun Rekimoto, sjefen for Sonys Interaction Lab åpnet konferansen og viste menneske – datamaskin interaksjon i praksis som senere foredragsholdere snakket om som fremtidsvisjoner. Bildene under viser hvordan man ved hjelp av noen prosjektører, noen kamera og litt kreativ tenkning kan lage et system der brukerens musepeker ikke lenger er begrenset til skjermen, men kan hente objekter som ligger på bordet og flytte dem inn på skjermen ved hjelp av det Sony kaller Hyperdragging. Bildet under viser et visittkort som blir “Hyperdragget” inn på maskinen.
Dette ble presentert allerede i 1999, har siden blitt videreutviklet og visker ut skillene mellom det virtuelle og det fysiske. Sony presenterte også andre “Matrix-lignende” måter å benytte datamaskiner på. Les mer om hyperdragging og se andre eksempler på Rekimotos forskning.
Nytt om Eyetracking
Under CHI konferansen er det mange produsenter av utstyr for blant annet Usabilitytesting som presenterer det siste de har laget. Mange spør oss om vi ikke burde hatt utstyr for å se hvor brukeren ser på skjermen under brukertester. Svaret har lenge vært at utstyret er for komplisert, brukeren må ha en hjelm på hodet og både kalibrering og analyse av resultatene er for tidkrevende for kommersielt bruk.
Nå har imidlertid utstyret blitt langt enklere. Tobii fra Sverige var en av leverandørene som presenterte et system som bare består av et kamera integrert i skjermen og som kalibreres ved at brukeren ser på prikker på ulike steder på skjermen i et minutt. Deretter starter brukertesten og det registeres hvor brukeren ser i de ulike skjermbildene. Etterpå kan man spille av testen med et symbol som viser hvor testpersonen har sett på skjermbildet til enhver tid. Statistikk og aggregerte data som viser hvor alle brukerne til sammen ser mest er selvsagt også tilgjengelig. I teorien høres dette supert ut, men…
Utstyret koster 150 000 for den enkleste versjonen og lager så store videofiler at leverandøren aldri hadde prøvd å kjøre det lenger enn 30 min!! Hva gjør vi når vi har 8 brukere som skal testes i en time hver? Nei, da må dere nok stoppe underveis og lagre og ha en kjempestor harddisk. Det ene systemet (ikke Tobii) hadde til og med et videoformat som ikke var mulig å eksportere til et standardformat og oppsettet var i følge dem så komplisert at de anbefalte at vi sendte en datamaskin til USA slik at de kunne installere det som var nødvendig.
Konklusjon: Systemene begynner å bli bedre, men de har fortsatt mye å gå på før de blir bra nok til at vi ønsker å benytte oss av dette.
Playability og usability
Det er sjelden man snakker om Usability i forbindelse med spill. Et spill som følger alle usabilityprinsipper og som er enkelt og intuitivt å bruke ville vel ikke være så veldig spennende. Spill skal overraske, være utfordrende og gjerne gi deg begrenset med instruksjoner. Dette er jo akkurat det motsatte av egenskapene man ønsker hos en god nettside. Likevel er usability svært relevant i spill sammenheng og det var flere sesjoner under CHI som omhandlet dette. I følge Malone, 1982 er målet med spill at de skal være:
“Easy to learn, but difficult to master”
Ta kampsportspillet Tekken som et eksempel. Det bør selvsagt være enkelt å velge spiller, starte spillet og gjøre diverse innstillinger. Det bør også være enkelt å forstå hvordan man beveger de ulike figurene. Dette kan man usabilityteste på vanlig måte. Men samtidig blir selvsagt ikke alle de lure kombinasjonene og teknikkene for å vinne avslørt. Er det mulig å lage retningslinjer som også forteller noe om hvordan spillet er å spille, hvor spennende det er og så videre. Heather Desurvire fra amerikanske Behavioristics har forsøkt og kaller den samlede kvalitetsmålet på spillet: Playability. Noen eksempler på Playability retningslinjer:
Etter å ha sammenlignet en evaluering av et spill ved hjelp av retningslinjene med faktiske studier av brukere som benyttet spillet var konklusjonen at når det gjald spillets usability fant man mye av det samme med begge metoder, men at det bare var middels overlapp når det gjaldt hele Playability konseptet. Konklusjonen var at retningslinjer for Playability er et nyttig verktøy i en tidlig designfase av et spill, men brukerstudier av spillets Playability må til i senere faser. Å måle brukeropplevelse når det gjelder både spill og nettsider er fortsatt en stor utfordring!
Hva lærer man på en slik konferanse?
Det forskes på mye rart. Et studie viser at folk lyger mest via telefon og minst via e-post. Forklaringen kan være at det finnes et arkiv over e-postene slik at løgnene dine blir lagret.
Av metodisk lærdom så deltok jeg på et heldags seminar om å innhente brukerkrav og behov gjennom workshops med brukere. Andre ting av interesse som nye metoder for å måle usability var såpass komplisert at det ikke kan oppsummeres i et kort nyhetsbrev. Konferansen hadde over 10 parallelle sesjoner og det vil si at det ofte var vanskelig å velge. I matveien var det imidlertid ikke valgene vanskelige: Spargel, Schnitzel, Knødel, Bier und Torte i rause porsjoner.
Vil også anbefale Oslo Sporveier å ta seg en tur til Wien. T-banesystemet er svært brukervennlig! Enkle virkemidler som gjennomført fargebruk (en farge pr. linje), godt informasjonsdesign på skilter og store skilt på veggen som viser stasjonene på linjen samt display med antall minutter til neste T-Bane kommer. Sehr gut!
Det hjelper lite med kurs og kompetanse hvis vi ikke har tid. Juristen skriver dårlig, vi sender ham på skrivekurs. Saksbehandlerne eier ikke språkøre, vi arrangerer et kurs i nettskriving. [...]
Lou Rosenfelds syv tips til hvordan du kan forbedre innholdet ved hjelp av nettstedsøket.