Skifte beite? Gresset er grønnere hos oss
Sammen sprenger vi grenser for hva web kan være. Vi ser spesielt etter: Tekstforfattere, prosjektledere, designere og interaksjonsdesignere.
iAllenkelhet er firmabloggen til Netlife Research. Vi lager slanke, lettstelte og effektive interaktive løsninger som gjør at du oppnår dine mål og får fornøyde brukere.
Selv om man vet at brukervennlighet er viktig, kan det ofte være vanskelig å finne de rette ordene. Vi har samlet noen ord og begreper som kan være gode og ha når man skal snakke om brukervennlighet. Kanskje du her kan finne inspirasjon til å utvide ditt ordforråd?
Starten på en brukervennlighets-ordbok:
affordance - De handlingsalternativer en gjenstand kommuniserer direkte til en gitt person. En stol innbyr til å sittes på. På skjermen vil en riktig designet knapp i 3D innby til å bli trykket på.
Banner blindness – Brukere har en tendens til Ã¥ ignorere store, fargesterke eller blinkende elementer fordi det oppfattes som reklame.
Begrensninger (Constraints) – Fysiske eller kulturelle begrensninger omgivelsene setter for hvilke handlingsalternativ som er mulige. Man bør utnytte slike begrensninger for Ã¥ fortelle brukeren hva han skal eller ikke skal gjøre. Finnes det bare en knapp pÃ¥ siden: âlog inâ, sÃ¥ vet brukeren hva det er forventet at han skal gjøre.
Brødsmulesti – En synliggjøring av hvilke sider som leder fram til den siden brukeren er pÃ¥ i et nettsted. En brødsmulesti kan utformes som en rekke lenker til hvert hovednivÃ¥ i en menystruktur, for eksempel âDu er her: Hovedside > tema1 > undertemaâ. Det er vanlig at âbrødsmuleneâ ikke viser hvor brukeren faktisk har gÃ¥tt, men hvor han eller hun befinner seg i forhold til et hierarki av menyelementer.
Gjenkjenning – Hukommelsen fungerer bedre ved gjenkjenning (recognition) enn gjenkalling (recall). Det er mye lettere Ã¥ kjenne igjen et ord blant flere alternativer, enn Ã¥ hente ordet fram fra hukommelsen uten noen ledetrÃ¥der. Derfor fungerer navigering bedre enn søk i mange tilfeller. En markering av hvor brukeren er gjør at man kan gjenkjenne dette i stedet for Ã¥ mÃ¥tte huske det.
Iterasjon – Det Ã¥ utføre noe flere ganger, gjentakelse. Gode brukergrensesnitt lages ved Ã¥ teste og gjøre endringer i mange omganger. Det vil si mange iterasjoner.
Konsistens – I et konsistent brukergrensesnitt fungerer ting pÃ¥ samme mÃ¥te for ulike oppgaver eller i ulike deler av grensesnittet. Ã
følge konvensjoner er en måte å være konsistent på. Når alle nettsider bruker blå skrift og understreking på linker, slipper brukeren å pønske ut på nytt hva som er klikkbart på hver nye side.
Mental modell – Brukeren vil danne seg et indre bilde av hvordan et produkt virker og hva man kan gjøre med det. Det er denne mentale modellen brukeren benytter seg av nÃ¥r hun bestemmer seg for hva hun vil gjøre. Det er viktig Ã¥ være klar over at brukeren ikke har den samme mentale modellen som de som har laget nettstedet. Mye av nøkkelen bak brukervennlighet ligger i Ã¥ hjelpe brukeren til Ã¥ etablere en god mental modell og støtte den modellen brukeren har av hvordan nettsteder fungerer.
Metafor – En lignelse med noe som er kjent for brukeren. Metaforer kan hjelpe brukeren til Ã¥ utnytte noe han kjenner fra før for Ã¥ forstÃ¥ hvordan noe nytt fungerer. Egenskapene fra den ene tingen overføres til den nye. En handlevogn er en velkjent metafor i nettbutikker og brukeren forstÃ¥r at denne fungerer noenlunde som en handlevogn i butikken.
Minimalisme – Less is more. All unødvendig informasjon trekker oppmerksomheten vekk fra det viktigste innholdet. Men pass pÃ¥ sÃ¥ det ikke blir for minimalistisk. Brukerne evner å skanne gjennom rimelig mange valg sÃ¥ fremt disse er godt strukturert.
Modell (prototyp) – En modell av det ferdige produktet. En bør lage modeller bÃ¥de tidlig og sent i utviklingsprosessen for Ã¥ evaluere brukervennlighet. En modell er mye billigere Ã¥ endre enn den ferdige løsningen.
Skumlese (Scanning) – NÃ¥r man leser pÃ¥ nettet har man en tendens til Ã¥ skumlese eller âskanneâ teksten i stedet for Ã¥ lese den grundig. Bruk av punktlister, overskrifter, uthevede ord og lignende gjør det enklere Ã¥ skumme teksten.
Tilbakemelding (feedback) – Brukeren trenger tilbakemelding pÃ¥ alt han eller hun gjør. Det vil si et timeglass hvis det er en prosess som har startet eller en bekreftelse pÃ¥ at man har levert selvangivelsen.
Sammen sprenger vi grenser for hva web kan være. Vi ser spesielt etter: Tekstforfattere, prosjektledere, designere og interaksjonsdesignere.
Du står der og beundrer appen din iført keiserens nye klær. Er responsiv design bare enda et tilskudd til garderoben?