getcomixxx.com

"Fordi det er kult" – har designere et forklaringsproblem? 2

Har dere noen gang opplevd at designere forklarer sine designvalg med utsagn som ”jeg lagde det slik, fordi jeg synes det er kult”? Har designere et forklaringsproblem?

Kim Goodwin fra Cooper InteractiveKim Goodwin fra Cooper Interactive holdt en interessant workshop på Business to Buttons i Malmø der hun forklarte hvordan man kan lage visuelt design ved hjelp av mål og personas. Goodwin mener at metoden vil forenkle samarbeidet mellom interaksjonsdesignere og visuelle designere.
Interaksjonsdesignere bruker personas og scenarios til å…

Visuelle designere kan bruke personas og scenarier til å…

Selv om visuelt design er mindre prosessorientert enn interaksjonsdesign, gjør en god prosess for det visuelle designet at det er mindre behov for å eksperimentere og gjette seg fram. Med en god prosess er det mulig å forklare hvorfor man har gjort de valgene man har gjort, samtidig som det kan være lettere å få de gode designideene ved å fokusere på målene for designet.

Hvorfor er dette kult?
Jeg synes Goodwin sine tanker er interessante både fordi jeg har opplevd ”fordi det er kult” argumentasjonen og fordi jeg opplever at mange designere trenger å engasjere seg mer tidligere i designprosesser. Goodwin visualiserer modellen sin slik:

Goal-directed process
Goodwin er tilhenger av at den visuelle designeren engasjerer seg i alt fra brukerundersøkelser og kartlegging av brukerbehov til implementeringen av løsningen:

  1. Brukerintervju: Undersøkelsene samler verdifull informasjon som kan brukes til å avdekke hva slags visuelt uttrykk som vil appelere til brukerne.
  2. Personas: Videre bør designeren bruke disse erfaringene til å sikre at personas inkluderer emosjonelle perspektiv og merkevarehensyn.
  3. Definere krav: Visuelle designere definerer
    A. Tekniske krav (eks. font, skjermoppløsning osv)
    B. Hva merkevaren og emosjonelle kvaliteter i løsningen må formidle
  4. Rammeverk: Designeren definerer visuelle stiler, skaffer seg feedback på disse fra nøkkelpersoner og bruker en eller to av de retningene til faktiske skisser
  5. Raffinering av designet: Designeren bygger videre på arbeidet gjort av interaksjonsdesigneren:
    A. Raffinerer skjermbildene så de kommunsierer atferden, avhengigheter og hierarki
    B. Forenkler layouten og definere konsistens for grid
    C. Lager ikoner
    D. Illusterer hvordan elementer og ting skal se ut
    E. Definerer og dokumenterer det visuelle systemet
  6. Support for utviklere: Designeren må være tilgjengelig og bistå utviklerene dersom det dukker opp problemstillinger som må løses .

Visuelt design og interaksjonsdesign må være integrert, og prosessen for utviklingen av de to det samme. Goodwin mener at utviklingen helst bør fordeles på to ulike personer da det vil styrke sluttresultatet. Personer som er spesialisert innenfor de ulike områdene vil kunne utfordre hverandre og gi fruktbare resultater.

Hva er ikke kult?
Designere får noen ganger følgende beskjed når de får overlevert en designmanual: ”Dette er fargene og fontene våre. Det er det du har å forholde deg til”. Dersom designeren spør hva som er bakgrunnen for at disse fargene og fonten er valgt, og ikke får noe svar, bør man være tøff nok til å kreve å få snakke med den som vet svaret (dersom denne personen finnes). Det vil være tilfeller der fargene og uttrykket i designmanualen ikke vil kommunisere et design på en god måte.

Noen vil kanskje påstå at disse tankene ikke er noe nytt, men jeg opplever det som spennende å få ideene presentert såpass systematisk. Jeg har mange ganger fått en del rare svar på hvorfor et design har blitt som det har blitt ved spørsmål om hvorfor det er slik.

Hva er deres opplevelser? Hva tenker dere om Goodwins tanker?

Last ned presentasjonen til Goodwin