iAllenkelhet er firmabloggen til Netlife Research. Vi lager slanke, lettstelte og effektive interaktive løsninger som gjør at du oppnår dine mål og
får fornøyde brukere.
Den oppvoksende generasjonen er den mest tech-savvy, konkurranseinnstilte og sosiale noen sinne. Spill er rundt oss overalt, og det antas at fremtidens unge og voksne i økende grad forventer at selv rutinemessige oppgaver skal være morsomme å utføre.
Hvordan kan man innføre elementer fra spill på nettsider? Gabe Zicherman fortalte oss hvordan under Web 2.0 Expo i New York. Han gav også nylig ut boken Game-based marketing. Gamification eller funware er en designfilosofi som handler om å blande teknikker kjent fra spill i markedsføring. Spill kan både brukes til å styre brukeroppførsel og møte forretningsmål.
Poenger og ledertavler
Den vanligste og kanskje enkleste måten å vise at en konkurranse eller spill er på gang på et nettsted er å ha en form for poengsum. Selv om det i utgangspunktet ikke er ment å være en konkurranse, så gjør Facebook og Twitter det implisitt til det ved å telle antall venner eller followers.
Hvis man vil gjøre poengsummer enda tydeligere, så kan man introdusere en ledertavle. De fleste liker å konkurrere, og få ting vekker konkurranseinnstinktet i folk som å se venner ligge foran i topplista.
Komikeren Baratunde fortalte under Web 2.0 Expo hvordan han hadde kjempet om å bli Mayor på Foursquare på Delicatessen på Manhattan. Dette er et interessant eksempel på hvordan noe som er fullstendig virtuelt blir til noe virkelig:
Merker og subtil egenskryt
Foursquare og Gowalla, begge lokasjonstjenester, gir brukere som utfører merker etter at ulike oppgaver er utført. Minst like viktig som at brukerne får disse merkene er at de har mulighet til å vise de fram, ikke ulikt merkene speidere syr på draktene sine.
Ingen liker folk som skryter, men merker er en måte å si “se så flink jeg er” uten at man virker selvgod. Muligheten for å skryte uten å gjøre det kommer i flere former, her er for eksempel en ferietur delt på Facebook:
Eller bilder man deler på Facebook:
Brett og flere utfordringer
Hva gjør man når man har rundet et spill, klart siste brett og slått bossen? Da vil man har mer, noe de fleste spill med suksess har forstått ved å gi ut tilleggsbrett eller -pakker. En kamerat som har spilt SAS EuroBonus-spillet i en årrekke har nå gullkort og er dermed “ferdig” med EuroBonus. Han fortalte meg at han nå hadde begynt å fly Lufthansa for å få gullkort der også. Det er derfor viktig å alltid komme med nye utfordringer eller “brett” for at folk fortsatt skal ha en utfordring og fortsette å spille.
Utfordringer kan også komme i form at konkurranser og gjerne der man konkurrerer sammen i grupper mot andre.
Flyselskapene har brukt spill i en årrekke, og alt fra hoteller til leiebilselskaper har fulgt etter med lojalitetskort. På nett er dette fremdeles i startfasen, men man ser allerede at flere og flere tar disse teknikkene i bruk.
Andreas er stor tilhenger av gjøre ting enklere. Oppgaver kan alltid bli enklere og mer intuitive. Han mener at nettsteder bør lære av og tilpasse seg brukerne, ikke omvendt. Spesielt på mobiltelefoner er det å gjøre det enkelt ekstremt viktig for å lykkes.
Bra artikkel! Anbefaler de som er interessert i gamification og game mechanics til å lese “Pawned – gamification and its discontents på slideshare: http://www.slideshare.net/dings/pawned-gamification-and-its-discontents. Det er ikke alt som er bra med gamification for å si det sånn :-)
Martin Gjesdal,
14.10.2010 2:06 pm
Et scrum-team hos kunde av oss har badge-system som belønning for de som gjør kjipe oppgaver i drift :-)
Hei Jon, takk for interessant link. Jeg tror han har helt rett. Man kan ikke legge til et lag med spillbarhet på samme måte som man ikke kan smøre på et lag med “sosialt” på en eksisterende tjeneste eller produkt og håpe at det skal funke. Tror nøkkelen til suksess er å designe for at det skal være gøy for brukerne først, og tenke business etterpå.
I juleferien skisset jeg og et par kollegaer raskt opp en alternativ forside til sas.no. Hvorfor i all verden gjorde vi det? Jeg er en ganske alminnelig SAS-kunde. Jeg liker å fly med SAS, men jeg liker dårlig å forholde meg til nettstedet sas.no. Det jeg liker minst er at det er synonymt med umulig [...]
I mars går Difi i gang med å kvalitetsvurdere 700 offentlige nettsteder i Norge. Og til høsten avsluttes det med konferanse, stjernedryss, premiering og fest. Men alt er ikke rosenrødt med Kvalitet på nett. Kanskje det er på tide med noen endringer.
Jon Gunnar Wold, 14.10.2010 1:36 pm
Bra artikkel! Anbefaler de som er interessert i gamification og game mechanics til å lese “Pawned – gamification and its discontents på slideshare: http://www.slideshare.net/dings/pawned-gamification-and-its-discontents. Det er ikke alt som er bra med gamification for å si det sånn :-)
Martin Gjesdal, 14.10.2010 2:06 pm
Et scrum-team hos kunde av oss har badge-system som belønning for de som gjør kjipe oppgaver i drift :-)
Pingback: → Tweets that mention Fremtiden er spillbar | IAllenkelhet -- Topsy.com
Andreas Schjønhaug, 14.10.2010 4:03 pm
Hei Jon, takk for interessant link. Jeg tror han har helt rett. Man kan ikke legge til et lag med spillbarhet på samme måte som man ikke kan smøre på et lag med “sosialt” på en eksisterende tjeneste eller produkt og håpe at det skal funke. Tror nøkkelen til suksess er å designe for at det skal være gøy for brukerne først, og tenke business etterpå.
Martin: Kult, funker det?
Alf Tore Meling, 15.10.2010 11:22 am
Takk for bloggposten!
Et annet kult eksempel er på LinkedIn der vi nok aldri klarer å nå 100% profile completeness: http://L2W.no/0xzd
@alftore