Spill for livet 0

Spill tar en større og større del av tiden vår. Utviklingen av spillmaskiner har ført til at de aller fleste i dag går rundt med dataspill i lomma. For 30 år siden spilte man i spillehaller, for 20 år siden spilte man hjemme. De siste 5 årene har alle kunnet spille på flyet, bussen eller toalettet:

Ragnar Tørnquist mener dette er en revolusjon som ikke bare har konsekvenser for spillerne, men også for spillene.

Ragnar Tørnquist er gründer og kreativ leder hos Red Thread Games, et nystartet spillstudio basert i Oslo. Foto: Eirik Helland Urke
Ragnar Tørnquist er gründer og kreativ leder hos Red Thread Games, et nystartet spillstudio basert i Oslo. Foto: Eirik Helland Urke

Ragnar beskriver spillrevolusjonen slik:

Revolusjonen er ikke lenger teknologisk

Tradisjonelt har generasjonsskifter i spillbransjen handlet om lansering av stadig raskere og kraftigere spillkonsoller. Fra NES til SNES, Playstation til Playstation 2, Xbox til Xbox 360.

Dermed har vi hatt en spillutvikling drevet av teknologi. Nå er imidlertid maskinene blitt så kraftige og avanserte at dette i seg selv ikke er så viktig for brukeren. Det kan imidlertid fremdeles være viktig for markedsføringen.

Spill driver utviklingen mot touch

Ragnar mener at spillet Angry Birds er den appen som fikk folk til å forstå touch best. Den lærte folk å spille med fingeren. Med 1,7 milliarder nedlastete kopier har en stor andel av verdens befolkning fått en innføring i touch gjennom Angry Birds.

Spill vil definere fremtidens brukergrensesnitt

Spill har ført til at vi har fått mer naturlige grensesnitt. Grensesnitt som touch, Oculus Rift, Microsoft Kinect og Leap Motion gjør at vi kommer nærmere spillene. Men man kan også se på det som at måten vi kontrollerer grensesnittene på blir mer og mer naturlig.

Ragnar pekte også på andre konsekvenser av revolusjonen:

Vi er midt i en fundamental omveltning av hvordan spill oppleves og lages. Det er de som lager spillene og ikke de som lager teknologien som bestemmer.

Denne omveltningen er altomfattende. Den endrer både hvordan spill lages og finansieres. Gjennom tjenester som Kickstarter kan brukerne bestemme hvilke spill som skal lages.

Alle spiller. Erna Solberg spiller Candy Crush Saga. 12-åringer spiller det samme som 72-åringer.

De selskapene som klarer å henge med, er de som er jobber iterativt og er små nok til å henge med.

Ragnar Tørnquist: Generasjon touch from webdagene

Audun Rundberg

Flere artikler av Audun CV

Skriv en kommentar

  • *

XHTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>